想选一个便宜又长久可靠的地方部署我的协议,但发现大部分 Layer 2 都不符合这个要求。而且,不仅是技术上,从情感上,他们也没有能吸引我。
这么说可能有点奇怪,但我觉得那些 L2 普遍缺少一种 “王者之气”。
从他们身上,我感受到了一种内在的恐惧和不安,渴望用户,渴望项目,同时担忧竞争对手。它们似乎并没有继承到 Bitcoin 和 Ethereum 的品质 —— Not giving a fuck 也是一种品质。
有时候你需要这样一种品质。当你走了一条路,即使只有你一个人在那走,你也可以很坦然地走着,只有这样才有人愿意走你走的这条路。
很偶然的,逛了一会关于 Unix 设计哲学的文章,看到一个很有趣的东西。
我们都知道接口简单很重要。
但事实上 Unix 的设计哲学中,实现的简单和接口的简单同样重要,而且这种简单性比系统的任何其他属性(正确性、一致性和完整性)都要重要。1 2
这很奇怪。
我不知道为什么这种简单性那么重要,它们是如何起作用的。
直到我读到下面这段话:
尽管 UNIX 系统引入了许多创新的程序和技术,但没有任何单一的程序或想法可以使其运行良好。相反,使其有效的是编程方法,一种使用计算机的哲学。尽管这种哲学不能用一句话来写下来,但其核心思想是,系统的力量更多地来自于程序之间的关系,而不是程序本身。许多 UNIX 程序单独做一些非常微不足道的事情,但是,与其他程序结合起来,就成为通用且有用的工具。
Even though the UNIX system introduces a number of innovative programs and techniques, no single program or idea makes it work well. Instead, what makes it effective is the approach to programming, a philosophy of using the computer. Although that philosophy can’t be written down in a single sentence, at its heart is the idea that the power of a system comes more from the relationships among programs than from the programs themselves. Many UNIX programs do quite trivial things in isolation, but, combined with other programs, become general and useful tools.
– The Unix Programming Environment, Brian Kernighan and Rob Pike
也就是说,系统的力量更多来自于程序间的关系,而不是程序本身。
也就是说,联系是更重要的。
这就解释了,为什么实现和接口都很简单,是一个非常重要的原则,因为那会使程序间的相互关系变得简单。
接口的简单,使得程序易于被调用;而实现的简单,不仅使它更可靠,也使程序本身易于被其他人理解,只有理解了,才会与其他程序结合。
来自 2023/12/5 的补充: 朋友向我推荐了《能量,性,自杀》中的 “细菌为何如此简单” 章节,我大受震撼,和本文讲的事情很像。我应该另写一篇记录下来,但是最近太忙,没有时间了。
做了个奇妙的梦。
其中有一段是这样的,一个有点像冯小刚的人,闯进一个人家。那人家经常做一些法事,用一个铁浴盆似的容器,献祭一些肉之类的东西。
冯小刚来,说你这不行,要健康一点,然后给他全换换成了蔬菜水果。那人看到都傻眼了。
画面切换到几千年前。好像是印第安原始部落,也是一个好像冯小刚的人,他们在做某种祈神的仪式。
之前都能求到肉,这次求来一堆蔬菜水果。
把他们气坏了。
看完波斯王子的 访谈 后,我又看了 Diablo 之父、北方暴雪的创始人 David Brevik 的 访谈,也很有趣。
也有两件事让我印象深刻。
一个是他一直想做 Diablo,跟很多投资人和公司 pitch 过 Diablo 的想法,大家一听是个 RPG 游戏,都马上没兴趣了,因为当时所有人都认为,RPG 游戏已经衰落,以后人们不会玩 RPG 游戏了(1994 年)。
这个事情让我很震撼,因为我们知道的几乎所有经典 RPG 游戏都是在那以后诞生的,而那会的人却认为 RPG 游戏已经到头了。如果他们可笑的话,那今天觉得某个游戏类型到头了的人们,也是同样可笑的(比如很多人都觉得 MMORPG 到头了)。
另一个是从回合制到即时战斗的转变。
当时北方暴雪在做 Diablo,南方暴雪在做魔兽争霸。南方因为一直做即时战略游戏,他们给北方暴雪的建议是把 Diablo 从回合制改成即时战斗,那样可能会更好玩。
创造 Diablo 的这哥们就觉得很被冒犯,对他来说,回合制的紧张感是他做这个游戏的初心,这怎么能丢呢,搞成即时制后,乐趣不都没了吗。
然而,他们团队内部搞了个投票,结果大部分人都支持改成即时制。他很无语,决定自己改个即时战斗版本出来,告诉大家这真的不好玩。
于是他周五一个人留在办公室里加班改代码,很快就整了个 demo 出来,结果自己把自己震撼到了,点怪、砍怪、掉宝物,就这么简单的过程,他连续玩了一个小时,因为实在是太好玩了。
等到大家周一上班的时候,他已经把整个游戏都改成即时战斗的了。
这个事情有意思的地方在于,做出来体验它,要比想象中的感受更真实。即使你 100% 确定一个东西要这样,不要那样,那也不一定是你真实的感受。做出来,体验到,才是真实的。
看了一个波斯王子的开发历程的 访谈,很有趣。
有几个事情让我印象深刻,
一个是,他在开发过程中的情绪感受,我太有体会了,一会感觉这是杰作,一会又感觉这会是一坨屎,来回横跳;时不时遇到难题,觉得要过不去了…… 就是这种感觉。后来人们看到的波斯王子,那么丝滑和有趣,实际上克服了重重困难的做出来的。
另一个是,波斯王子第一版是为 Apple II 开发的,他做了两年时间,还没发布,自己已经急得不行了;但与此同时,Apple II 这个机器正在衰落,有各种新的、其他品牌的、性能更好的机器出现,他就有点痛苦,因为如果切换过去的话,会消耗更多时间,但继续在 Apple II 上做,可能到时候就没人玩了。
最后他决定回归初心,他选择继续在 Apple II 上专心把最初想做的东西都做出来。
后来发布后,确实因为平台过时,而销量一般,但因为游戏本身很精彩,它随后被移植到了各种平台上,包括各种游戏机和 PC 机,成为了经典 IP。
还有一个是 Shadow Man 的设计,堪称经典。
由于 Apple II 的内存只有 48KB,所有的动画、音效、游戏全部都要放进这一点点空间里,根本没有多余的地方来放敌人和战斗。
最后他用了一个很巧妙的方法,创造了一个和主人公长得一样(这样比较省内存)、但是是黑色的人,叫 Shadow Man。
它是主人公照镜子时,从镜子里出来的。
当你和他战斗时,每次攻击他,你自己都会掉血;
而当你把剑收起来时,他也会把剑收起来;
你走向他,他也会走你,你们合二为一,变成一个人,所有 Shadow Man 曾经从你这边偷走的生命值,都会在那一刻回来。
几周前给 Mac 版微信提了个建议,没想到今天更新后,那个功能就出现了,让我大为震撼。
这让我想起许多年前用多看阅读时的情形。我很多次反馈希望他们增加朗读速度,但几年里从未得到回应。后来我被迫使用微信读书,提出了同样的反馈,短短几天后,新版本上就出现了更快的朗读速度选项。
你问多看是如何衰落的,他们内部大概会说对手更有资源。但对我来说,仅仅是微信读书更在意他们的产品和用户而已。
有那么一瞬间,我忽然领悟到,或许没有时间概念才是对时间正确的用法。
你穿了一双新鞋,去和朋友玩,结果你整个一天,注意力都在这双鞋子上。你担心它有没有弄脏,有没有被人看到,却忘了你们今天玩了啥。
时间就像这个鞋子,如果你一直在注意它,担心它不够用,不停做着计划,想着过去,想着未来,那你就注意不到真正的内容物了。
“时间是稀缺的” 这种观点,或许恰恰导致了对时间真正的浪费。
Hayden 写了篇谈无偿损失的帖子,很有意思。
我自己从中get到的一点(未必是作者的原意)是,当你做了个很新很新的东西,想要介绍给大众时,保持它的简单很重要。
如果你想做一些体验上的改进,但代价是增加其复杂性,那至少在这个阶段,这个改动可能是不必要的。
昨天晚上和女友在楼下吃烤串。
喝了点啤酒,不知道为什么,我沉默了一会,问她,你外婆是个怎样的人。
在那之前,我们很少聊到她外婆。
她就和我讲了一些外婆的故事,很有趣。
结果刚吃完饭没多久,她妈妈发来消息,说外婆晚上过世了。
很久以前我把博客迁移到这,一个原因是之前那个太卡了,另一个原因是我不想写标题。
标题是一种总结,它迫使你去理性思考,但这会打断你的感受。而且,有时我只想写一两句话(因为这就是想法的全部),这个时候再给它一个类似长度的标题,看起来会非常奇怪。
Email 的标题也常让我觉得奇怪。古人写信是没有标题的,发明 Email 协议的那个人,somehow 觉得信件应该有个标题,于是 80 亿人每次写信时都要绞尽脑汁写一个标题。我觉得发明协议的那个人是有责任的。
我甚至觉得,今天即时通讯的量远大于 Email,有一部分(可能是大部分)原因是 Email 要写那个操蛋的标题。
2023-09-23 English | 中文
很偶然地,看到一篇 07 年的文章,讲为什么 iPhone 注定失败。其中有一段是这样的:
…iPhone将失败,因为它的设计存在根本缺陷。鼓励iPhone开发的设计师和技术爱好者已经落入了所有过度硬件和软件设计师的陷阱;认为他们的用户就像他们自己一样。正如我在《为什么软件糟透了》一书中非常详细地阐述的那样,你的用户不是你。iPhone的设计师已经忘记了宇宙的基本法则。市场将严厉惩罚他们这样做。
刚好为我 前两天的感受(只做自己想做的)提供了弱智反例,笑死。
除了文章很好笑外,下面的评论很有意思。可以看到用户们多么激烈地反驳他,骂他傻逼。用户看得比他透彻太多了,因为用户是用的,是感受的,不是像作者那样用脑子去分析的。
有个人说他用过所有诺基亚和黑莓,浏览器几乎都不可用,苹果是头一个把它做到能用的:
This is where Apple is fundamentally different. It’s not about features; it’s about simplicity and focusing on the things that you want to make work.
There is a reason why the iPhone has a camera but won’t let you take video (I don’t know what it is – but they decided to skip on that). Most Nokia’s with camera’s can take movie clips now. …
iPhone skimped on a lot of features when compared to equally priced Nokia’s and Sony Ericsson’s – but ultimately it’s the whole package that counts - Steve Jobs will never let a product out of the door that has a browser that works mediocre at best regardless how good the hardware is. That is the price that you pay when you buy Apple.
还有个用户评论,我看到都有点感动,但不知道为什么:
I work in IT. I had my first iPhone support call yesterday. I asked the user what they thought of it as I looked up how to set an SMTP port–add a colon after the server name–and got this response:
“This is probably the coolest thing I have ever owned.”
2023-09-21 English | 中文
It's okay to Make Something Nobody Wants
产品看起来是给用户用的,但我觉得这可能是一种假象,它实际上更像是一种自我表达。
许多表达被不同的人创造出来,经历了自然选择后,存活下来的那一个,是用户喜欢的那个。
我的意思是,这个过程是这么发生的:你做一个东西,不是“我觉得他们可能需要这个”而做,而是“我觉得这个有点意思”而做。然后,别人在使用你的产品时,感受到了与你相同的那种感受,这时他说:“我觉得这个有点意思”。
从这个角度来说,产品就像一种情绪的存储器,作者存进去,复制一千份,用户从产品中取出来。
你不能自己不含任何情感,却期望用户使用后带有情感。
我觉得即使做了个没人想要的东西,也没关系。你唯一需要做的是确保你已经完整呈现了你的情感。
但问题是大部分时候,大家都想的太多、在意得太多,以至于最后做了个连自己都不喜欢的东西。
如果每个人都去做他们真正喜欢的东西,那我们会拥有比现在更多的牛逼产品。
这个比它看起来要难,因为一旦你有了期望,就会开始担心、开始有压力,然后马上失去你的那种感觉。
或者说,人不能做一个自己不喜欢的东西,却指望别人喜欢它。
这可能也是为什么很多牛逼的产品都开始于业余项目。对于业余项目,大家通常没有太多预期,做它更多还是为了好玩、为了自己。
人类是一种只能理解自己的机器。我们通过理解自己来理解他人。我们真的不知道一朵花的感受,因为它没有脑袋和眼睛,而我们没有叶子。
所以,我不觉得任何“我不懂,但我知道你需要,所以我做出来给你”的方式会真的可行。
后来和女朋友聊起这事,我忽然更深刻地理解了乔布斯,以及其他像他这样的人。
乔布斯经常被人吐槽的一点是:当团队做好东西给他看,他会说“感觉不太对”,当团队询问应该怎么改进,他说“我不知道,你完善后再拿给我看,我才知道对不对”。
这让很多人感到困惑,他提出问题,却既不知道如何解决也不明确原因。
现在我完全能理解乔布斯的想法。
当我们做一个东西时,想让用户感受我们所感受的,那我们首先自己得深切感受到。乔布斯就是这种感受的“探测器”,这是真正的关键。
我觉得所谓产品的能力,可能不是一种名叫“做产品”的能力,而是一种感受自己细微情绪的能力。
乔布斯所感受到的东西,别人能不能感受到?我认为能,iPhone 发布后,大家都很喜欢,说明大家感受到了。
唯一的差别是,在开发这个情绪媒介的过程中,乔布斯能敏锐觉察到那些轻微的情绪,而大部分参与者由于种种原因未必能觉察到自己的这些情绪。
这也解释了,为什么减少期望并把注意力拉回现在,对于做产品很重要。因为这有助于你觉察那些微妙的情绪。如果你的心被外部混乱的东西填满,就会很难觉察到那些情绪。
昨天在路上,女友说,她很喜欢大自然的一点是,它们不是为人类而长的,人在里面可能舒服也可能不舒服,但它们是活的,丰富的。泳池是造给人的,它的各项指标都控制好,让人觉得舒服,但它是死的。
我忽然意识到,可能 crypto 也是如此。今天每个项目都在迎合更多用户,那可能只会让整个生态越来越死。
遛狗时,我忽然意识到,世界和我是对称的 —— 我就是世界的 “世界”。
我就像是一台机器,世界就像是机器前面的操作员。
他输入给我一些东西,然后我肚子里咕嘟咕嘟,吐回给她一些东西。
他接收到这些东西后也进行了一番咕嘟咕嘟的思考,最后又变成我的输入…
随后意识到,从拓扑上讲,如果反过来,世界也可以看作是包在我里面的。
所以理论上讲,世界和我肚子里的一个细菌,可能没有差别。
因为如果你足够仔细地看那个细菌,它也可以像世界那么大那么复杂。
如果粗略地看世界,它也可以像细菌那么小。
Holy fuck!
从这个角度来说,世界上所有东西都算是对称的。
也就是说,
你沿着一条路往前走,走过各个景点,实际上就是成为一切
Oh my god…